第423章 极乐阵营,规则蓝图(6 / 8)
他们散布在怪物世界各处,主要任务便是寻找生灵,蛊惑其堕入极乐幻境。
只要目标沉溺于幻境不可自拔,精神、意志、生命,便会在极致的欢愉中被燃烧转化,成为最精纯的极乐规则衍生能量。
现阶段,狩猎与探索收益反倒是其次。
蛊惑生灵堕落,才是这些极乐玩家团队最主要的收益来源。
偶尔,这些团队会返回死亡空间的内城区进行结算,然后消耗“极乐积分”进行强化更新。
其中几个发展迅猛的玩家团队,编织幻境的能力愈发高超,蛊惑效率与日俱增。
它们每次归来,贡献的能量也是愈发庞大。
唯一的问题是,伤亡率过高。
但只要收益能够覆盖支出,这点战力损失,极乐之主并不在意。
选择将这些从试炼中晋升成功的极乐玩家投放至怪物世界,它便已经做好了回不来的准备。
因为,它们是极乐玩家体系的先驱。
本就是用来探索未来可行性的探路石,也是后续更新优化的消耗品。
它们的每一次成功都是在为“极乐玩家体系”的后续更新方向,增添新的内容。
它们的每一次失败消亡,都会化为优化下一批“极乐玩家模板”的素材。
生,化作散布堕落的种子,反馈收益。
死,成为铺就“后来者”前路的基石,提供数据。
所以,极乐玩家的生与死,对它而言皆是收益。
这期间,它刻意在极乐玩家体系中,植入了鼓励团队竞争的规则。
例如,击杀其他团队的极乐玩家,会爆出极乐宝箱。
随机抽取对方的十件物品,可以是技能符文,也可以是武器装备,或是资源。
这看似会造成内耗,损失一部分已有收益。
但在它的计算中,这点损失完全值得。
首先,击杀本质上是一种极乐能量回收,只有部分赐予完成击杀的极乐玩家。
它能够从中收回大部分损失。
其次竞争,也是一种淬炼。
虽然怪物世界本就是最残酷的杀戮场,外部淬炼强度非常高。
但正因如此,它才更应该引入内部竞争。
外部压力筛选的是生存能力,而内部竞争淬炼的是成长上限。
外部敌人带来的是你死我活的生存挑战,不受它的控制。
内部竞争,在相对可控的范围内。 ↑返回顶部↑
只要目标沉溺于幻境不可自拔,精神、意志、生命,便会在极致的欢愉中被燃烧转化,成为最精纯的极乐规则衍生能量。
现阶段,狩猎与探索收益反倒是其次。
蛊惑生灵堕落,才是这些极乐玩家团队最主要的收益来源。
偶尔,这些团队会返回死亡空间的内城区进行结算,然后消耗“极乐积分”进行强化更新。
其中几个发展迅猛的玩家团队,编织幻境的能力愈发高超,蛊惑效率与日俱增。
它们每次归来,贡献的能量也是愈发庞大。
唯一的问题是,伤亡率过高。
但只要收益能够覆盖支出,这点战力损失,极乐之主并不在意。
选择将这些从试炼中晋升成功的极乐玩家投放至怪物世界,它便已经做好了回不来的准备。
因为,它们是极乐玩家体系的先驱。
本就是用来探索未来可行性的探路石,也是后续更新优化的消耗品。
它们的每一次成功都是在为“极乐玩家体系”的后续更新方向,增添新的内容。
它们的每一次失败消亡,都会化为优化下一批“极乐玩家模板”的素材。
生,化作散布堕落的种子,反馈收益。
死,成为铺就“后来者”前路的基石,提供数据。
所以,极乐玩家的生与死,对它而言皆是收益。
这期间,它刻意在极乐玩家体系中,植入了鼓励团队竞争的规则。
例如,击杀其他团队的极乐玩家,会爆出极乐宝箱。
随机抽取对方的十件物品,可以是技能符文,也可以是武器装备,或是资源。
这看似会造成内耗,损失一部分已有收益。
但在它的计算中,这点损失完全值得。
首先,击杀本质上是一种极乐能量回收,只有部分赐予完成击杀的极乐玩家。
它能够从中收回大部分损失。
其次竞争,也是一种淬炼。
虽然怪物世界本就是最残酷的杀戮场,外部淬炼强度非常高。
但正因如此,它才更应该引入内部竞争。
外部压力筛选的是生存能力,而内部竞争淬炼的是成长上限。
外部敌人带来的是你死我活的生存挑战,不受它的控制。
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