第290章 Avalon的技术力(1 / 6)

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  第290章 avalon的技术力
  avalon游戏论坛,《逃生》分区。
  发售日当天。
  游戏发售最初的几个小时,整个分区如同经历了一场浩劫……
  首页,各种血泪控诉的帖子彻底刷屏!仿佛到处都弥漫着玩家们被吓飞的魂魄。
  这其中甚至不少玩家,平常都是不抵触恐怖游戏的。
  但他们还是被吓得够呛!然后直接来论坛口吐芬芳。
  没办法。
  原版《逃生》制作团队的制作理念就是——最恐怖的怪物源于人类内心,因为受《镜之边缘》启发,十分注重环境叙事与心理压迫感的营造。
  他们真的非常擅长运用第一人称视野来营造出临场感,尤其是拿着摄影机开启夜视模式的时候。
  那种类似于观看《鬼影实录》《鬼入镜》等电影的气氛。
  那种窒息的感觉。
  这再配合上游戏第一视角。
  ……真的能让人头皮发麻!
  那股对未知黑暗的恐惧,以及对自身脆弱性的认知,带来了深入骨髓的恐惧感。
  而游戏中绝大多数场景,还都很刻意地设计了成乌漆麻黑一片。
  光源是稀缺资源,是安全感的象征,但往往转瞬即逝或被粗暴掐灭。
  玩家不得不随时举着那台该死的摄像机,在令人作呕的绿色视野中,半个瞎子一样摸索前进,寻找出路,寻找下一块电池。
  这对视觉的强制性剥夺和扭曲,是制造持续焦虑的核心。
  另外,夜视模式还耗电……电量告罄意味着视野的彻底消失,意味着在绝对的黑暗中直面步步紧逼的未知恐怖。
  这种人为制造的、可预见的绝望,比突如其来的惊吓更折磨神经……更何况这游戏也不缺突如其来的惊吓。
  无处不在的黑暗、扭曲的视野、耗尽的电池、未知的走廊、诡异的声响、潜伏的威胁……这一切共同编织了一张巨大的绝望之网。
  最重要的是……还他妈的没有武器!没有武器!没有武器!
  这就导致无论如何,玩家都会有一种身陷囹圄的感觉,前进也不是,因为眼前的一切都是未知茫然,当然也不可能后退,这种进退两难的感觉,让整款游戏带着一股让人窒息的压抑气氛。
  另外。
  这还是原版……
  这里的《逃生》,因为立项之初,就跟avalon内部的引擎团队息息相关,所以制作期间为了完善验证avalon的‘晨星’引擎,为了实验某些功能,游戏团队和引擎团队配合,工作人员们还加入了非常多自己的想法,对唐瑶给的企划进行了很大程度的更改。
  整体创意当然由玩过原版的唐瑶把关。
  游戏框架是没变的。
  但原版的《逃生》资金有限,而且制作公司一开始也名不见经传。 ↑返回顶部↑

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