第198章 仙魔爭锋(2 / 3)

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  这一点极大地改变了rts的玩法,继而逐渐升级,最终诞生出了moba的雏形。
  在这个游戏刚刚盛行的世界,《修士乱斗》如同陆泽所料那般,上线之后大受欢迎,连带著《仙界爭霸》的在线人数都翻了三倍不止。
  连不少对rts玩法不感兴趣的修士,都开始加入进来。
  这种玩法对於这个世界的修士们来说,未尝不是一种降维打击。
  不过,没人能料到,一个月后,这种玩法將会迎来一场更大的升级。
  ……
  ……
  陆泽在发布《修士乱斗》这张地图之后,就开始进入漫长的闭关。
  这一次他在製作《仙魔爭锋》的过程中,吸取了一些从《仙界爭霸》中获得的教训。
  当初在製作竞技模式时,他是以各宗门的知名老祖作为英雄去设计的。
  英雄嘛,总归有强弱之分。
  若完全按照歷史上的强弱划分去设计,游戏会变得枯燥;
  不按照歷史上来,就会引来一些“老顽固”的口诛笔伐。
  若不是自己身在修仙界,陆泽差点以为是被水军攻击了……
  不过设身处地地代入到土著身上,陆泽对这种想法表示理解。
  所以这一次,他不再选择用本土真实的歷史人物,作为游戏角色;
  而是採用架空世界的方式。
  这样一来,不仅避免了爭议,还大幅降低了角色的创作难度。
  对著《英雄联盟》和《王者荣耀》的角色魔改就完事了。
  ……
  陆泽目前的修为已是金丹境,又有仙体护体,不吃不睡问题也不大。
  狂肝一个月之后,《仙魔爭锋》的幻境,终於做的差不多了。
  英雄方面,陆泽没有严格按照前世英雄出场的顺序,而是选择了不少人气英雄提前上线。
  100名英雄听上去很多,实际上在大部分玩家接触《英雄联盟》或《王者荣耀》时,游戏本身的英雄数量就已不止这个数字了。
  因此陆泽觉得,问题不大。
  战斗方面,原本他尝试著製作成,靠操作可以躲避指向性技能甚至普攻的版本。
  如此一来,游戏的操作性虽然大幅提高,但有一个致命的代价——
  玩家之间的战斗节奏,会因为相互之间的操作拉扯,大幅减慢。
  这可不是陆泽想要的结果。
  他在做出几次尝试之后,最终决定按照传统moba的玩法去製作。 ↑返回顶部↑

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