第110章 游戏经济系统的初步构想 (求订阅)(1 / 4)

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  第110章 游戏经济系统的初步构想 (求订阅)
  “陈总,刚刚收到市场部的紧急消息。”王磊快步推门而入。
  “至少有五家大型盗版团伙正在通过渠道商打听《石器时代》的预售细节。”
  “哦?”办公椅缓缓转过,陈天眉头一挑:“这群傢伙鼻子倒是挺灵。”
  这个盗版的情况早在他的预料之中。
  技术层面上,解决方案並不复杂,可以在光碟包装內植入一次性激活码,实行硬体绑定机制。
  但隨之而来將面临用尸体验问题,用户重装系统后就会导致之前的游戏激活失效,就这一条就足以让正版用户怨声载道。
  这让他想起后世微软面临的同样问题,他们“精心设计”的正版验证系统,最终都沦为网民调侃的段子。
  真正愿意掏钱买微软windows正版系统激活码的用户,恐怕比大熊猫还要稀少。
  不止这个,他脑海中还有一套更复杂的加密方案:ps4的物理识別技术。
  根据每张光碟物理特徵唯一性这个特点。
  具体操作就是,每张光碟在出厂时採集光碟独特的物理特徵相关数据,经非对称加密后存入游戏伺服器。
  用户激活时,游戏伺服器读取光碟数据区,解密数据区记录的光碟物理特徵信息,最后比对光碟的物理特徵是否和出厂记录一致。
  如果比对一致就激活成功,不一致就直接拒绝。
  但此刻,这些方案都被他暂时搁置,不仅因为研发成本,更源於对目前国內市场的清醒认知。
  微软当年的“战略性放纵”给了他深刻的启示。
  有时候,適当的妥协反而能打开更广阔的商业格局。
  微软不想失去华夏这个拥有全球最多网民国家的市场份额,给竞爭对手可乘之机,对盗版系统採取了睁只眼闭只眼的態度。
  而陈天此时也是出於同样的考虑,甚至盗版在他看来更有利於快速扩大用户规模,增加石器时代的影响力。
  虽然会损失一部分游戏发售利润,但网路游戏与传统单机有著截然不同的盈利模式。
  “先按原计划发售。”陈天突然开口,声音里带著从容:“等首批发售结束,可以“不小心”让母带流出去几份。”
  “什么?!”王磊手中的文件“啪”地一声掉在地上,简直不敢相信自己的耳朵:“我们非但不打击盗版,还要主动...”
  “单机游戏是一锤子买卖,”陈天缓缓解释道:“而网路游戏需要的是源源不断的用户,这是两者的本质区別。”
  “单机游戏受限於內容固定,导致生命周期有限所以採取买断制,但网游不同,只要伺服器开著,理论上可以永远运营下去。”
  “更重要的是,”陈天眼神变得深邃:“联网功能让玩家社交成为游戏的一部分,玩家可以不断结识新朋友,这本身就是游戏內容。”
  王磊沉默不语,眉头紧锁,努力消化著这些顛覆性的理念。
  “我明白了两者的差异,”他谨慎地组织著语言:“但游戏吸引了大量用户后,我们的盈利模式是什么?”
  “点卡计时收费。”陈天简明扼要地解释:“1元兑换10点,每小时游戏消耗4点。”
  “这...”王磊猛地抬头,声音不自觉地提高:“陈总,您考虑清楚了吗?玩家既要付网费,又要付游戏费,相当於玩一小时被收双份钱!”
  “这样肯定会引起玩家集体抵制!还不如直接提高游戏售价。”他激动地站起身。 ↑返回顶部↑

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