第96章 宏大的计划,总是需要试点的(1 / 4)

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  第96章 宏大的计划,总是需要试点的
  渡边一直在强调的问题。
  苏砚承其实早就在考虑。
  那就是一款游戏的开发,实在要消耗太长时间了。
  人们常爱说的,3a游戏,而其中的一个“a”,就是“alotoftime”,大量时间的意思。
  其他两个“a”,则是大量金钱和大量资源,三者共同组成了“3a”的標准。
  至於还有人说,3a意思是高成本、高质量、高体量————
  那苏砚承只能说,高成本和高体量是有的,但高质量就不一定。
  所以不成立。
  而一款3a级別游戏,普遍的开发时间,都是3—5年,长的七八年都有可能,而且开发时间是上不封顶的。
  有的游戏从建文件夹到確定发售日期,可是让玩家等了十多年的。
  就这,那些哥们在临发售前,还要延期两三次。
  至於有的游戏,建了文件夹后,给玩家看个视频,接著就彻底没影了。
  说的就是你,《上古捲轴6》!
  所以按照正常体量的3a游戏来开发自己的作品,別说10年了,苏砚承连3年都不想等!
  1年是常態,2年是底线,就这了,没有妥协的余地。
  人生苦短,可不想三五年开发出一款游戏。
  等开发梦想之作的时候,已经五六十岁了。
  一个冷知识,小岛秀夫比于谦於大爷还老呢!
  回到“游戏开发时间过长”的问题上,苏砚承能想到的解决办法如下。
  首先就是光年引擎。
  目的是让这款引擎比开发《边缘行者》时更加全面、强大,更適合新手小白。
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  要把引擎功能开发的效率提升至少30%—40%。
  著重一些诸如3d建模、剧情分支触发、npc交互的核心功能,以后可以通过引擎插件,就能快速实现。
  而不是又要一遍又一遍的重复编代码。
  为此,苏砚承专门在程序组里边,笼络了几个技术最强的人,包括渡边和自己在內。
  来专门负责引擎的升级更新与叠代。
  其次是第二个办法。
  就是苏砚承自己,基於他对整个项目的了解和熟悉程度。 ↑返回顶部↑

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