第315章 过载了(1 / 5)
第315章 过载了
“嗯……我还在想。”
唐瑶一边回答黎雪,一边慢慢站起身来,走到窗边,目光投向窗外那些被烈日炙烤得有些晃眼的园区绿化……陷入了沉思。
大作的间隙推出一些小体量的独立游戏。
这确实是个办法。
不过关于游戏的选择就成了重中之重了。
她需要一款制作难度相对较低——美术资源需求可控,程序逻辑不太复杂,开发周期短,但又必须足够有趣、独特,能在短时间内抓住玩家眼球并形成传播的游戏。
前世的记忆如同被阳光晒暖的湖面,开始泛起涟漪,一个个经典的小体量独立游戏形象在她脑海中快速盘旋,筛选。
而首先跃入她脑海的就是《植物大战僵尸》。
这款游戏可以说十分经典了……整体风格采用卡通化,夸张化的角色设计,风格统一且易于绘制,并且场景固定,不需要复杂的3d建模,2d即可完美呈现,可以大大节省美术资源和开发时间。
而这游戏的核心玩法本质就是塔防,规则清晰易懂,程序逻辑相对成熟稳定,主要是路径规划、单位碰撞、资源管理。
没有复杂的物理模拟或实时动作反馈要求。
至于内容量方面,虽然关卡和植物种类不少,但可以分阶段制作,核心循环一旦确立,扩展内容相对模式化。
但就是这么简单的游戏,却又足够有趣,那玩法任何人都能快速理解。
同时又不缺乏深度,如何高效布局、应对不同僵尸组合、合理利用有限的阳光和卡槽,又需要策略和思考。
并且这游戏节奏感确实很棒,一波波僵尸来袭的压力,与成功抵御后的轻松释放形成完美节奏!而收集新植物、解锁新关卡又会带来持续的成就感和探索欲……
最重要的是,这游戏男女老少皆宜,受众极广,非常适合填补休闲玩家的空白,也容易引发话题。
确实是个很不错的选择。
嗯……
不过唐瑶没急着下决定。
因为接着,一个更加诡异,风格化的游戏浮现了——《锈湖》系列。
这个系列也算大名鼎鼎了,但制作难度同样不大,独特略带复古和阴郁的手绘风格,场景多为静态插画或简单动画,虽然细节丰富氛围浓厚,但不需要复杂的3d渲染或高精度模型。
主要依赖的是精心设计的场景构图和符号化元素。
玩法那就更简单了,点击解谜为主,程序逻辑主要集中在物品交互、谜题触发和状态切换上。
核心在于谜题设计本身,而非复杂的物理或战斗系统。
不过这系列游戏体量虽小,玩法也简单,主要是通过环境叙事,碎片化线索和超现实体验传达,没有庞大的文本量或复杂的对话树,重在氛围营造和隐喻。
但不代表这游戏没有乐趣。
相信玩过这游戏的人,都会被这游戏独一无二的美学与氛围吸引,维多利亚式的房间、诡异的鹿头标本、扭曲的人体……那种混合着神秘、惊悚、荒诞和忧郁的氛围真的极具辨识度和吸引力,是能瞬间抓住喜欢这类独特叙事的玩家的。
而且这游戏的谜题真的是……怎么描述呢,真的非常烧脑而精巧,设计往往天马行空又逻辑自洽,需要玩家跳出常规思维,发现物品之间意想不到的联系,解开谜题后的豁然开朗感极强。
整款游戏关于记忆、轮回、家族诅咒、存在主义……通过离奇的事件和象征性符号层层展开,很容易就能激发玩家强烈的好奇心和解读欲,形成讨论点。 ↑返回顶部↑
“嗯……我还在想。”
唐瑶一边回答黎雪,一边慢慢站起身来,走到窗边,目光投向窗外那些被烈日炙烤得有些晃眼的园区绿化……陷入了沉思。
大作的间隙推出一些小体量的独立游戏。
这确实是个办法。
不过关于游戏的选择就成了重中之重了。
她需要一款制作难度相对较低——美术资源需求可控,程序逻辑不太复杂,开发周期短,但又必须足够有趣、独特,能在短时间内抓住玩家眼球并形成传播的游戏。
前世的记忆如同被阳光晒暖的湖面,开始泛起涟漪,一个个经典的小体量独立游戏形象在她脑海中快速盘旋,筛选。
而首先跃入她脑海的就是《植物大战僵尸》。
这款游戏可以说十分经典了……整体风格采用卡通化,夸张化的角色设计,风格统一且易于绘制,并且场景固定,不需要复杂的3d建模,2d即可完美呈现,可以大大节省美术资源和开发时间。
而这游戏的核心玩法本质就是塔防,规则清晰易懂,程序逻辑相对成熟稳定,主要是路径规划、单位碰撞、资源管理。
没有复杂的物理模拟或实时动作反馈要求。
至于内容量方面,虽然关卡和植物种类不少,但可以分阶段制作,核心循环一旦确立,扩展内容相对模式化。
但就是这么简单的游戏,却又足够有趣,那玩法任何人都能快速理解。
同时又不缺乏深度,如何高效布局、应对不同僵尸组合、合理利用有限的阳光和卡槽,又需要策略和思考。
并且这游戏节奏感确实很棒,一波波僵尸来袭的压力,与成功抵御后的轻松释放形成完美节奏!而收集新植物、解锁新关卡又会带来持续的成就感和探索欲……
最重要的是,这游戏男女老少皆宜,受众极广,非常适合填补休闲玩家的空白,也容易引发话题。
确实是个很不错的选择。
嗯……
不过唐瑶没急着下决定。
因为接着,一个更加诡异,风格化的游戏浮现了——《锈湖》系列。
这个系列也算大名鼎鼎了,但制作难度同样不大,独特略带复古和阴郁的手绘风格,场景多为静态插画或简单动画,虽然细节丰富氛围浓厚,但不需要复杂的3d渲染或高精度模型。
主要依赖的是精心设计的场景构图和符号化元素。
玩法那就更简单了,点击解谜为主,程序逻辑主要集中在物品交互、谜题触发和状态切换上。
核心在于谜题设计本身,而非复杂的物理或战斗系统。
不过这系列游戏体量虽小,玩法也简单,主要是通过环境叙事,碎片化线索和超现实体验传达,没有庞大的文本量或复杂的对话树,重在氛围营造和隐喻。
但不代表这游戏没有乐趣。
相信玩过这游戏的人,都会被这游戏独一无二的美学与氛围吸引,维多利亚式的房间、诡异的鹿头标本、扭曲的人体……那种混合着神秘、惊悚、荒诞和忧郁的氛围真的极具辨识度和吸引力,是能瞬间抓住喜欢这类独特叙事的玩家的。
而且这游戏的谜题真的是……怎么描述呢,真的非常烧脑而精巧,设计往往天马行空又逻辑自洽,需要玩家跳出常规思维,发现物品之间意想不到的联系,解开谜题后的豁然开朗感极强。
整款游戏关于记忆、轮回、家族诅咒、存在主义……通过离奇的事件和象征性符号层层展开,很容易就能激发玩家强烈的好奇心和解读欲,形成讨论点。 ↑返回顶部↑